08 enero 2017

Yuri on Ice, amor sobre el hielo

Hacía mucho que no encontraba la motivación para escribir una entrada en este blog. Afortunadamente, con la entrada del nuevo año, hay una serie que me ha devuelto la ilusión en el anime: se trata de Yuri on Ice.


Lo que me gusta a mí no tiene por qué gustar a los demás, pero voy a daros algunas razones para ver este Yuri on Ice:
  1. La música y la imagen son preciosas
  2. Te hace ver el patinaje sobre hielo de una manera distinta
  3. Muestra el homoerotismo de una manera sutil, madura y tierna
  4. Pero sobre todo, por el crecimiento de sus personajes y las relaciones que establecen entre ellos.

Eso es lo que más destacaría de su historia. Los protagonistas son Yuri, un patinador japonés, y Viktor, un patinador ruso. Ambos están en un punto de inflexión de su carrera, aunque en sentidos opuestos: Yuri está en una espiral negativa de fracasos y se plantea dejar el patinaje de competición, mientras que Viktor ha ganado tantas competiciones mundiales que ya no encuentra la motivación para seguir patinando. Yuri siempre ha admirado a Viktor desde que era pequeño, y cuando vuelve a su ciudad natal, intenta recuperar la ilusión por el patinaje realizando una coreografía de Viktor. El vídeo de su actuación se hace viral y llega hasta el propio Viktor, quien deja su carrera como competidor para hacerse entrenador de Yuri y llevarle hasta la medalla de oro mundial.

Y hasta aquí puedo leer... lo que sigue, una escalada de retos, superación, amor y muchas emociones sobre la pista de hielo, lo tendréis que descubrir por vuestros propios ojos.





A continuación, voy a hacer un análisis de la serie; pero recomiendo que no lo leáis si aún no la habéis visto, porque voy a hacer varios spoilers y a desvelar todo el guión.


09 agosto 2016

Campo de trabajo en Sa Pobla

Este verano he tenido la maravillosa experiencia de ir a un campo de trabajo en un pueblo de Mallorca. El campo de trabajo estaba organizado por Verd Persiana junto con el gobierno balear (era uno de esos campos de trabajo para jóvenes que saca el gobierno todos los años). El propósito del campamento era hacer unas pinturas murales para mejorar una zona degradada del pueblo.  Estuve allí del 16 al 30 de julio, y fue una experiencia tan intensa que parece que haya pasado allí todo un mes. Voy a poner un poco de música para ambientar.



Mis compañeros venían de todas partes de España, y había mucha variedad: unos eran de ciencias, otros de letras, unos de Pamplona, otros de Extremadura, unos que iban a empezar la universidad, otros que ya la habían acabado... me esperaba que fueran todos de la rama artística, pero sólo estábamos tres (un arquitecto, un diseñador y yo); de todos modos, eso lo hacía más interesante.

La primera semana estuvimos conociendo Sa Pobla para poder hacer unos murales que la representaran. Nos llevaron a la residencia de ancianos, a un colegio, a la granja escuela, al museo, a una asociación de inmigrantes, a la Albufera, a la playa y a la piscina... la verdad es que fue una semana completísima en la que no paramos quietos. Había días en los que hacíamos cuatro actividades. Más una dinámica de grupo por la noche. Y eso levantándonos a las ocho de la mañana. Yo acababa muerta...

Estas actividades nos sirvieron para "infiltrarnos" en la cultura de allí. Conocimos de primera mano cómo viven, lo que comen, cómo se relacionan... un par de mujeres del pueblo nos invitaron a su casa, por ejemplo, una de ellas nos enseñó a hacer coca de verduras en su horno de leña (es una especie de pizza pero sin queso que comen en las celebraciones). También hicimos cocarrois, espinagadas y empanadillas. Vimos en directo que, dentro de la casa, eran las mujeres las que mandaban. También teníamos la suerte de estar en un pueblo no turístico: al no tener playa, no estaba colonizado por los guiris, como el resto de la isla, y conservaba bastante bien su idiosincrasia. Por otro lado, la gente era bastante conservadora... aunque había pequeños grupos o personas concretas que intentaban hacer cosas para abrir la mente. Una de ellas era Toni Simó, el regidor de Juventud, que era nuestro coordinador, por decirlo así, quien nos organizaba cosas y nos compraba suministros y a veces venía él mismo a cocinarnos con su novia y su perro U^_^ era un hombre muy listo y tenía verdadero entusiasmo en mejorar Sa Pobla...








La primera semana me sentía a ratos fuera del grupo. Llevo tantos años seguidos en Madrid, donde tengo mis círculos, que ya casí había olvidado lo que era hacer amigos. Descubrí que no era tan fuerte como creía, recordando viejos traumas. Los monitores nos hacían dinámicas de grupo, pero algunas no me molaban mucho, la verdad. El primer día tuve que bailar la canción de Una loba en el armario y me metí bastante en el papel (para eso he hecho teatro durante seis años, jeje). Pero las dinámicas que implicaban algún puteo a los compañeros no me gustaban. Recuerdo una en particular que me resultó demasiado violenta y no quise participar: nos dieron unos trajes acolchados y unos churros de gomaespuma para que nos pegáramos por parejas hasta echar al otro fuera del círculo. Pero bueno, sé que los monitores lo hacían con buena intención. Eran scouts y sabían bien cómo trabajar con jóvenes. El resto de mis compañeros no tuvo problemas en este aspecto y participó de una dinámica complementaria que consistía en irse de verbenas todas las noches. A mí no me quedaban fuerzas para eso y no me apetecía, la verdad, ya he ido a bastantes fiestas durante el año. Luego era la única que estaba despierta por las mañanas...






Culminamos la primera semana con la participación en una carrera popular que se organizaba por las fiestas del pueblo. Bueno, carrera es una forma suave de llamarlo. La habían titulado Brutal Running y se trataba de una carrera con todo tipo de obstáculos: desde castillos hinchables hasta zanjas de barro, mucho barro. Nosotros ayudamos en la carrera de los niños, que era antes, para que nos dejaran correr de gratis en la de los adultos, y así es como acabamos:





Tuve agujetas durante toda la semana!

La verdad es que era muy feliz allí. En seguida me integré en el ritmo de trabajo y se me olvidaron mis preocupaciones del mundo exterior (los proyectos, el desempleo, la incertidumbre). Me vi a mí misma dando el 100% y me di cuenta de lo poco que aprovechaba mi vida en Madrid... 

 Pasada la primera semana de toma de contacto, empezamos a pintar los murales. Se trataba de tres muros que había en el Paseo del Tren, una calle que antaño había sido muy importante, ya que era por donde pasaba el tren que exportaba las patatas que se cultivaban en el pueblo. Hoy, sin embargo, era un paseo mal iluminado y lleno de pintadas y desconchones de pintura.





Estuvimos comentando entre todos cuáles eran las cosas representativas del pueblo y qué imagen queríamos promover (no queríamos ser críticos, por ejemplo, ya que estábamos allí de invitados, queríamos ser constructivos). Elegimos tres temas y formamos grupos de trabajo. Cada uno de los de artes se hizo responsable de uno de los proyectos, además de estar coordinados por Joan (uno de los monitores que era artista urbano, hace unos murales chulísimos, si queréis buscarle se llama Joan Aguiló).

El primero de los murales se realizó en una casa de un particular, un hombre llamado Sebastián, el cual nos cedió su muro y su persiana del garaje. Fue muy atento con nosotros todo el tiempo, sacándonos agua fría y melones para merendar, dejándonos guardar los trastos y limpiar los pinceles en su garaje. Nos llamó la atención que coleccionara pájaros y mis compañeros hicieron una referencia a eso en el mural.

El tema central del mural eran las mujeres mallorquinas, por lo que he comentado antes del matriarcado. Como representante de las poblenses, eligieron la imagen de una mujer cubana que vivió durante muchos años allí y que era conocida por todos. La mujer iba en bicicleta, al igual que muchos abuelos y abuelas del pueblo (eso también nos llamó la atención, las abuelas en bicicleta). Completan la composición una ola decorada con triángulos y con los colores del mar, aunque también tiene forma de pájaro; y la inscripción MADONA POWER (madona es mujer en mallorquín). La verdad es que, a pesar de que tuvieron muchas dudas sobre qué imagen colocar encima de la ola, al final les quedó niquelado. Recuerdo que Pablo (el arquitecto, que era jefe del mural) estuvo discutiendo con sus compañeras porque querían pintar el pico de amarillo y le parecía fatal desde el punto de vista compositivo y al final se salió con la suya y lo pintó azul. El día de la inauguración trajeron una tabla de surf y la gente se hizo unas fotos muy graciosas con la ola.




El segundo mural corría a cargo de Jesús (el diseñador) y estaba centrado en el tema del campo y de los inmigrantes. Creo que he comentado antes algo de las patatas: Sa Pobla vivía casi exclusivamente de las patatas hasta hace bien poco. Hasta tenían coca de patata! (muy rica, por cierto). Desde hacía una década, habían empezado a llegar inmigrantes, en su mayoría marroquíes y senegaleses, y ahora eran bastante numerosos. Nosotros nos reunimos con la asociación de mujeres marroquíes Pa i mel y fuimos a una de las misas-reuniones de la asociación de senegaleses. Las conclusiones que sacamos fueron que estaban medio integrados, ya que sus hijos iban al cole y aprendían la cultura de Sa Pobla; pero que por otro lado no acababan de querer integrarse, alejándose de las actividades sociales y las fiestas populares. Había una especie de rechazo bilateral sutil entre ellos y los poblenses. Os lo ilustraré con una anécdota que nos contó Toni Simó: en el desfile de Reyes, el ayuntamiento daba caramelos a los niños musulmanes para que se quedaran en sus casas. Fue muy revelador cuando fuimos a la asociación de senegaleses, nos dimos cuenta de que no comprendían muchas de nuestras costumbres meramente por desconocimiento y juzgaban a la mayoría por los errores de unos pocos; más o menos lo mismo que nosotros hacemos con ellos... es un tema complicado.

Así que, utilizando como base un diseño cuadriculado inspirado en las formas del campo, mis compañeros hicieron un mural con el rótulo SIAU BENVINGUTS, que significa "sed bienvenidos".  La expresión es además el título de una obra de Alexandre Ballester, un poblense eminente que todo el mundo conoce allí. Así que el titulito tiene doble sentido. La dificultad mayor de este mural estribó en acondicionar la pared, que estaba en muy mal estado; mis compañeros empezaron a pintar sin haber dado una imprimación de base y luego tuvieron que darla deprisa y mal...

Al final, creo que fue el mural más resultón, por la viveza de los colores. Jesús no estaba muy convencido de pintar el fondo de azul piscina, porque no contrastaba lo suficiente con las letras; pero al final les sobró tiempo y pudieron decorar el interior de las letras, así que acabó quedando bastante bien. De hecho, cuando nos vino a entrevistar la televisión mallorquina, nos grabaron y fotografiaron delante de ese mural y salieron unas fotos que te cagas...





El del centro de la foto es Joan, el artista bohemio, nuestro director artístico. Joan me ha enseñado mucho con su modo de ser, le he cogido mucho cariño en estas dos semanas.

Y, por último, mi mural! Bueno, mejor dicho, nuestro mural: el equipo lo formábamos tres chicas, yo, una chica de Pamplona y otra de Madrid. Confiaron en mí para diseñarlo todo, pero aportaron muchas ideas y curraron un montón. Tanto que, aunque al principio les daba miedo coger los pinceles, al final acabaron manejándolos como si fueran una extensión de su cuerpo.

Nuestro mural estaba dedicado a la fiesta de Sant Antoni y el Dimoni. Es la fiesta más importante de Sa Pobla, junto con la fiesta patronal. Está dedicada a San Antonio Abad, que venció al demonio cuando éste lo tentó. Cuando llega el 16 de enero, todo el pueblo se vuelca en la fiesta: van a recoger leña al campo para hacer hogueras, se hacen cocas y espinagadas en cantidades ingentes para invitar a comer a la familia, y todos quieren vestirse de dimonis o de cabezudos. Tuve la suerte de conocer al chico que se viste de Sant Antoni en la procesión, tenía tatuada la cruz de San Antonio en el brazo y llevaba otra colgando del cuello. Por lo visto, se implican en todas las generaciones. Además de las hogueras y comidas campestres, se celebra un desfile con los cabezudos y los dimonis, que encorren a los niños, y los músicos van disfrazados de esqueletos. Luego se cantan "glosas" o coplas que pueden estar dedicadas a Sant Antoni o a cosas del pueblo (la vida en el campo, el amor, los cotilleos y chanzas)...



Por lo visto, la fiesta tiene origen celta, ya que está próxima al solsticio de invierno y se celebraba en honor al dios del campo. Esa fiesta fue posteriormente asimilada por los romanos (saturnales) y después por el cristianismo. San Antonio Abad es el patrón de los animales del campo y se le representa muchas veces con un cerdo. En la parte de arriba de su cruz se pinta un fuego, como símbolo de una enfermedad de la piel que curó por medio de un milagro.

Era un tema que había que representar sí o sí, pero no queríamos hacer una postalita de Sant Antoni. No sé en qué momento se me ocurrió la idea del pac-man y mis compañeras me siguieron el rollo: hicimos un mural en el que pac-man era sant antoni y los fantasmas eran dimonis. El laberinto del juego era el plano de las calles de Sa Pobla, con algún edificio representativo pintado. Los puntitos (pac-dots) son patatas y las bolas de poder que le permiten comerse a los dimonis (pac-pellets) son fuegos. Completamos el diseño con unas glosas escritas con tipografía Fixedsys en las que se hace referencia a un juego de cartas entre Sant Antoni y el Dimoni: Sant Antoni i el dimoni jugaven a trenta-u, el dimoni va fer trenta i Sant Antoni trenta-u. (San Antonio y el demonio jugaron a treinta y uno, el Demonio hizo treinta, y San Antonio, treinta y uno). Al final nos quedó mucho espacio libre a la derecha y añadimos otras dos glosas:

És el nostre patrimoni                                            Es nuestro patrimonio
noltros l’hem de conservar,                         nosotros lo hemos de conservar,
per això no em puc turar                                        por eso no puedo parar
de glosar per Sant Antoni.                                      de cantar a Sant Antoni.

A tots, poblers i pobleres,             A todos los poblenses, hombres y mujeres,
noltros vos feim una crida                             queremos haceros una llamada
perquè regaleu una glosa                                       para que regaléis un verso

que duri tota la vida.                                              que dure toda la vida.







La última noche hubo una gran inauguración en el Paseo del Tren; el regidor convocó a los artistas de Sa Pobla para que expusieran en la calle, junto a nuestros murales, vinieron las autoridades políticas a hacer el paripé, también pusieron unas hileras de bombillas por todo el paseo, invitaron a unos jóvenes músicos del pueblo para que amenizaran la velada y hubo trampó para todos. Trampó es una ensalada de pimiento, tomate y cebolla que se come mucho por allí; así como el pa amb oli. El regidor y el dueño de la casa, Sebastián, nos invitaron a comer y a cenar, respectivamente, y la verdad es que todos estaban muy contentos con nosotros y querían repetir la experiencia del campo de trabajo al año siguiente.

Mis compañeros también estaban muy contentos. Aunque siempre había alguien que se quejaba: de las duchas frías, de madrugar, de tener que cocinar y limpiar, de volver a comer trampó otra vez… pero en general creo que todos aprendieron un montón y se lo pasaron genial y que se quedan con lo bueno. Al principio no entendía porqué se quejaban y me enfadaba (yo estaba viviendo más intensamente de lo que había vivido en Madrid en todo el año); y les empecé a coger manía a algunas personas que se intentaban escaquear de las tareas y que parecían egoístas, a mi ver. Pero con el trabajo en equipo de la segunda semana conocí mejor a la gente, me di cuenta de que teníamos más cosas en común de lo que parecía, y empezaron a caerme mejor. Eso me dio una lección.

Me llevo muy buenos recuerdos de este viaje. Recuerdos de paseos en bici, de saltos al agua desde las rocas, de comidas de veinte personas, de pintar hasta medianoche, de paseos bajo las estrellas, de madrugones y de duchas frías, del after sun sobre la piel quemada, del cansancio sereno que te invade después de haber trabajado durante todo el día… Uno de los recuerdos más emotivos quizá sea el de la despedida, cuando nos dimos abrazos en la oscuridad. Los monitores nos colocaron en dos filas formando un pasillo y, uno por uno, fuimos pasando para que los compañeros nos despidieran de la manera que quisieran. Para pasar, te vendaban los ojos, y recuerdo la sensación de ir a ciegas y de repente sentir el abrazo de alguien y sus palabras de afecto al oído. En dos semanas habíamos pasado de ser completos desconocidos a ser un equipo, un grupo de amigos, casi una familia.

Y eso es algo que nunca olvidaré.


De izquierda a derecha: Toni Simó, regidor de Juventud; Cati, regidora de Participación Ciudadana; Joan, Ayna y Mar, nuestros monitores, y el resto de los Trampó.






02 junio 2016

Child of Light: un cuento de hadas para niños, y no tan niños

Ya sabéis que me gusta compartir las cosas buenas. Hoy os traigo una reseña de un juego que he terminado recientemente: Child of Light, de Ubisoft. Cuando me lo regalaron mis amigos, pensaba que iba a ser un RPG más; pero, en cuanto lo empecé a jugar, me di cuenta de que era un juego muy especial. Ahora les estoy muy agradecida por haberme regalado esta experiencia de juego. Pero, antes de empezar con la reseña, como siempre, un poco de música.



Eres una joven princesa, llamada Aurora, que de repente cae en un profundo sueño y viaja a un mundo mágico: Lemuria. Para poder volver con su padre, el Duque de Austria, tiene que vencer a la Reina de la Oscuridad, que ha conquistado este mundo de ensueño y lo ha sometido, y hacer que los lemurianos vuelvan a ser libres y felices. Esta es la premisa del juego, realmente sencilla, y que recuerda a los héroes de cuento clásicos. El juego sigue las fórmulas de fantasía épica habituales, pero innova en la forma de contar la historia -dame lo mismo, pero distinto-.

Una de las cosas más auténticas del Child of Light es su estética. Uno tiene la sensación de estar dentro de una acuarela. Es maravilloso jugar sobre estos dibujos. Los personajes y escenarios están diseñados con dulzura, y combinan animación 3D (la figura de Aurora) con ilustraciones a lápiz y pastel (en los diálogos). La verdad es que no me alcanzan las palabras para describir la belleza estética del juego, así que mejor os pongo unas imágenes.



Como podéis ver, el juego es un regalo para la vista. Pero también lo es para el oído. La música, compuesta por Coeur de Pirate, es realmente bonita. Melodías de piano, cello, flauta y violín que crean una atmósfera de fantasía; y coros para los momentos de acción y batalla. Una banda sonora muy agradable, con unos temas que se van repitiendo y variando a lo largo de la aventura.

El argumento del juego no es nada complicado, una historia de buenos y malos, tú eres la princesa de la luz tienes que salvar al mundo de la oscuridad. A través de las dificultades de tu aventura y gracias a la ayuda de los amigos que irás haciendo, crecerás y conseguirás convertirte en una princesa de verdad.  Al principio, mientras Aurora es niña, parece todo muy happy; pero a partir de cierto momento hay un giro argumental, empieza a morir gente y todo se vuelve más turbio. Claro que estas son las cosas que hacen crecer a Aurora, precisamente. Comienza siendo una niña que ha perdido a su papá, que no quiere que la llamen "princesa" y a la que la espada le viene grande, y termina siendo una mujer que libera a los lemurianos de la Reina de la Oscuridad. Me pareció muy bonito cómo maduraba, cómo lograba creer en su propio potencial y en el de sus amigos, y me encantó verla crecer a base de penurias y abandonos.






Las edades de Aurora


Sin embargo, la historia sigue la línea anteriormente descrita en la que los buenos son buenos y los malos, malos. No hay medias tintas, por decirlo así, ni podemos elegir de qué bando nos ponemos. A mí eso se me hacía un poco raro, después del Life is Strange y el Undertale, que son tan distintos. Estaba esperando alguna explicación de por qué la Reina de la Oscuridad era tan mala... Habría sido interesante pasarse al bando de la oscuridad y ponerse vestidos negros... (qué otro sentido puede tener un traje oscuro para Aurora?). Y convertirse en dragón, quizá. Molaba que los malos se convirtieran en dragones, le daba un toque épico a la historia.




Ya tenemos los personajes básicos del cuento, la princesa y la reina malvada (protagonista y antagonista), pero eso no es todo lo que un cuento de hadas necesita. Aurora tiene un acompañante llamado Ignículus que es nada menos que un elemental de luz; y a lo largo del camino va conociendo a una serie de personajes muy variados que serán sus compañeros de aventura, con distintas habilidades para la batalla, y con distintas personalidades también. Después de ayudarlos con misiones secundarias, se unen al grupo. Es una gozada verlos hablar en verso, aunque a veces la rima sea un poco caprichosa, le da un toque muy dulce al juego. Me gustaban los diálogos de Rubella, la bufona fracasada, porque era incapaz de rimar y siempre terminaba las estrofas con la palabra equivocada. Antes de que el resto de personajes le corrigiera, yo siempre intentaba encontrar la palabra que rimaba (entraba en el juego de hablar en verso, por decirlo así). La verdad es que había muchos personajes femeninos fuertes. Las mujeres de Lemuria son poderosas y carismáticas.





Mecachis! No encuentro capturas de Rubella en español. Bueno, así os quedáis con ganas de jugarlo :)

Por último, algunos comentarios sobre el sistema de juego. Se trata de un juego de RPG, en el que exploramos un mundo y vamos peleando con enemigos y abriendo puertas y encontrando tesoros. Podemos volar, así que podemos llegar a casi todos los rincones. A veces me quedaba extasiada con la belleza de los paisajes, aunque a la larga se me hacía un poco pesado tener que estar todo el tiempo peleando contra monstruos y recogiendo tesoros. De vez en cuando te encuentras con algún puzzle que tienes que resolver para seguir tu camino, lo que le da un poco más de chicha al juego (aunque todos los puzzles son similares, tienes que utilizar la luz de Ignículus para abrirlos). Ignículus se merece una mención aparte, ya que es un compañero que te permite curarte, recoger bolitas de vida, iluminar pasajes oscuros, asustar a bichos e incluso abrir cofres. De hecho, hay cofres hechos especialmente para él en todas las pantallas, existe la posibilidad de jugar con otra persona que controle a Igniculus y por eso tiene tantas acciones. Igual que la manera de recoger las bolitas que desprenden los "brillos", le añade una pequeña dificultad al juego.
De todos modos, en general el juego resulta fácil de jugar. En 18 horas de juego, creo que he muerto tres veces. Y nunca me he quedado atascada y sin saber qué hacer. Sólo miré la guía al final, para resolver unas misiones secundarias que me habían quedado pendientes. Todos los compañeros del grupo ganan experiencia, aunque no hayan salido a pelear, por lo que suben de nivel rápidamente y aprenden nuevas habilidades; y como tienes una gran cantidad de compañeros, con distintas habilidades, puedes irlos rotando según el enemigo contra el que pelees. Al principio me costó un poco acostumbrarme al sistema de batalla por turnos (eliges qué acción quieres hacer y tienes que esperar a recorrer la línea de tiempo para realizarla), pero luego le acabé cogiendo el tranquillo.





Arriba: sistema de batalla por turnos. Abajo: árbol de habilidades de un personaje


Para mí, el Child of Light es un juego de disfrute sensorial, más que intelectual. Está hecho para perderse en sus acuarelas, en sus versos y en sus melodías de piano. Para disfrutar de los elementos típicos de los juegos de rol: subir niveles, conseguir habilidades y objetos nuevos, matar bichos feos, resolver puzzles, hacer misiones... quizá no sea el favorito de todos, pero si os gustan los cuentos de hadas, os gustará. A mí me ha parecido precioso, sobre todo por la estética, que sirve perfectamente a la idea del juego y te lleva de vuelta a la infancia, haciéndote sentir inmerso en un cuento de hadas.

Creo que me he dejado algunos detalles de menor importancia, pero así os lleváis una sorpresa cuando lo juguéis. Lo podéis adquirir en formato digital por 15€ a través de Uplay. Vale la pena.




26 marzo 2016

Anuncio de Levi's

Voy a inaugurar una nueva sección del blog: una serie de artículos dedicados a analizar la publicidad. Spots, carteles y eslóganes que me llamen la atención o que me gusten.

La publicidad es parte de nuestras vidas, nos rodea y nos infiltra ideas casi sin darnos cuenta, como la hipnopedia. Algunos tipos de publicidad pueden ser considerados verdaderas obras de arte, cuando te sorprenden, te aportan algo nuevo y van más allá de ser una mera propaganda de los valores establecidos. Otras veces la publicidad se hace eco de las modas, lo que la gente piensa o dice, y vemos reflejado en un espejo deforme el espíritu de nuestro tiempo. En cualquier caso, son una parte más de la cultura popular, como pueden ser el cine, la música o la moda; y por eso quiero incluirla entre los temas de discusión de este blog.

Hacía mucho tiempo que quería hablar de publicidad, pero hasta hoy no me he decidido a empezar, y voy a hacerlo con un tema muy sencillo pero simpático: un anuncio de pantalones vaqueros de la marca Levi's.

03 enero 2016

Undertale: presentación

Imagina un juego RPG en el que la premisa fuera que, en vez de pelear contra los monstruos, puedes hacerte amigo de ellos. Ese juego existe, y se llama Undertale.





Se trata de un juego indie desarrollado principalmente por Toby Fox, quien también ha compuesto la banda sonora (os aconsejo que os la pongáis de fondo para ambientar el artículo). El juego se ha financiado mediante crowdfunding y, después de dos años de trabajo, se ha publicado en septiembre de 2015. Ha sido todo un éxito y ya se le está calificando de "juego de culto". Pero basta ya de preámbulos, y vamos con la historia del juego.

En el mundo de Undertale, hubo hace mucho tiempo una guerra entre humanos y monstruos, y los monstruos fueron desterrados al mundo subterráneo y confinados en una montaña. Tú eres un niño/a (el personaje no tiene sexo definido) que cae al mundo de los monstruos y tienes que recorrerlo para conseguir volver a tu mundo.




Con esta trama aparentemente sencilla, el juego nos ofrece un viaje por los distintos mundos de los monstruos en el que decidiremos qué tipo de héroe queremos ser: neutral, genocida o pacifista. Todo depende de las decisiones que tomemos en el juego ya que, como decía al principio del artículo, matar no es la única forma de progresar en la historia.

Una de las mecánicas más auténticas de Undertale, y uno de los primeros elementos que desarrolló el programador, es su sistema de batalla. La base es parecida a la de otros RPG's como Pokémon (batalla por turnos), pero tiene algunas particularidades. Cuando los enemigos atacan, no recibimos el golpe sino que tenemos que esquivar los ataques como si de un minijuego se tratara. En nuestro turno, además de la opción de luchar, tenemos la de actuar, abriéndonos un abanico de interacciones con el personaje. Según el enemigo que sea, podrás hablar, jugar, asustar, incluso flirtear con él... y, si consigues conectar con ellos, puedes "ahorrarte" la lucha, (spare), de manera que no ganas experiencia, pero no matas al bicho.



Esto hace que las batallas no sean un mero trámite mecánico, sino que requieran movimiento y creatividad por parte del jugador. De hecho, los enemigos hablan y reaccionan a tus acciones, a veces de manera inesperada, y las batallas pueden llegar a ser muy graciosas.

El humor juega un papel muy importante en Undertale. Ya desde su misma concepción, es una "parodia" de los juegos RPGs a los que estamos habituados. Caminos que no llevan a ninguna parte,  puzzles que trolean al jugador, giros de guión... En lugar de malos malísimos, nos encontramos con un puñado de monstruos que, los mires por donde los mires, ¡son buena gente!: esqueletos pomposos, guerreros estoicos, cabras maternales, robots espectaculares... para cada mundo hay un tipo de monstruos distinto y un "malo final" al que tenemos que vencer para pasar al siguiente mundo. Pero a través de los diálogos y anécdotas que anteceden a estas batallas, puede llegar a ser muy difícil asestar el golpe final, porque el juego hace que empatices con los personajes. Afortunadamente, siempre, SIEMPRE hay una manera de evitar la lucha.




A algunos les puede tirar para atrás el hecho de que tenga esta estética propia de los juegos de Game Boy, y la música sea de 8 bits... pero creo que, en este caso, los bits y los píxeles han sido utilizados de una manera maestra para crear ambientes únicos. Recuerdo zonas, como la cascada, en las que disfrutaba simplemente caminando por las pantallas y escuchando la música. Música y estética se complementan muy bien, y acompañan al guión y los diálogos, que son geniales. Es un juego lleno de detalles, chistes malos y guiños a la tradición de los RPGs. No sólo los parodia, sino que lleva las consecuencias del juego al máximo, haciendo, por llamarlo de alguna manera, "metajuego". Bromeando sobre sí mismo, alterando la interfaz en ciertos momentos de tensión, alterando la propia linealidad del juego... y llegando a un punto en el que el juego se pliega sobre sí mismo y genera un bucle. Pero basta ya de hablar, que tengo el spoiler en la punta de la lengua.

En resumen: Undertale es un juego hecho para los amantes de los RPGs, pero también para los amantes de las cosas raras y auténticas. Es un juego que te sorprende, te hace reír, te hace llorar (de verdad), y a pesar de su corta duración (mi primera partida duró 10 horas), logra que te encariñes con los personajes y quieras volver a jugarlo. 

¿Dónde conseguirlo? Lo podéis comprar en Steam o Humble Bundle por sólo 10€... personalmente creo que vale mucho más, sobre todo teniendo en cuenta que es muy rejugable. Está disponible para PC y Mac. Por ahora sólo en inglés, aunque hay un equipo de seguidores trabajando en la traducción al español.

Así que, no lo penséis más... aventuraos en el mundo de Undertale y descubrid cuál es vuestro camino, el de la fuerza o el de la amistad. 




Próximamente subiré una reseña completa, para los que hayan jugado el juego.


31 diciembre 2015

Life is Strange: completo

Para los que ya habéis jugado Life is Strange, voy a hacer algunos comentarios sobre este magnífica aventura gráfica que con que nos hemos adentrado en los misterios de los viajes en el tiempo.

¡Ojo! si no lo has jugado, no intentes viajar al futuro leyéndote esta entrada de pe a pa: te vas a enterar de todos los secretos de guión y jugarás con ventaja, pero te vas a perder la sensación de sorpresa maravillosa que te brinda el juego, cuyo guión es genial y se supera capítulo a capítulo. ¡Mejor que vivas el presente y te lo compres (o piratees) ya!


29 diciembre 2015

Life is Strange: presentación

Hoy os traigo la reseña de un videojuego realmente delicioso y de calidad: Life is Strange. Antes de empezar, os sugiero que os pongáis esta música de fondo para ir creando ambiente...



Imaginaos que sois una joven estudiante de instituto que un día descubre que tiene el poder de retroceder en el tiempo. Con esta premisa, Dontnod Entertainment y Square Enix han creado una aventura gráfica que nos transporta a una pequeña ciudad del noroeste americano, Arcadia Bay, y a la vida de los chicos de instituto. Max, la protagonista del juego, ha vuelto a la ciudad después de estar estudiando fuera unos años y va a la academia Blackwell para estudiar fotografía. Al principio todo parece normal, la vida cotidiana, los profesores, los compañeros de clase, los atardeceres; pero en cuanto Max descubre que puede rebobinar el tiempo, todo empieza a volverse muy turbio y empiezan a peligrar las vidas de los que le rodean.

El juego está encaminado a resolver un misterio y nos toca hacer de detectives para encontrar a una chica desaparecida y descubrir quién pudo ser su captor de entre todos los sospechosos, para ello usaremos los poderes especiales de Max. En nuestra aventura tendremos aliados, como Warren, el friki de clase, y Kate, la chica cristiana que sufre acoso escolar; y también enemigos, como Victoria y Nathan, los guays del instituto. En el centro de todo estará Chloe, nuestra mejor amiga, una chica carismática y rebelde que nos meterá en un montón de líos mientras nos adentra en los misterios de Arcadia Bay.


Jugando a ser detectives


Otro de los elementos importantes del juego es que está basado en las elecciones que toma el jugador. Constantemente hay que tomar decisiones que afectan al desarrollo de la historia y que pueden costarle la vida a los personajes que rodean a Max. En muchos casos, podemos rebobinar para ver qué es lo que pasa si elegimos la otra opción, y entonces decantarnos por una u otra. Pero hay decisiones que no tienen vuelta atrás. Con esta mecánica, hacemos que Max se parezca cada vez más a nosotros mismos y nos acabamos identificando mucho con ella. El juego tiene distintos finales según las elecciones que se hayan tomado y hace que la experiencia de cada jugador sea distinta.

Los últimos juegos que jugué antes de este eran de saltar por el mundo e ir matando bichos. Sin embargo, aquí no hay que usar la fuerza, sino la inteligencia: hay que colarse en despachos, cotillear documentos, sonsacar información, resolver puzzles mediante el control del tiempo, y hay que jugar muy bien las bazas que uno tiene. Y apoyar a ciertos personajes... y cargar con las consecuencias, incluso estar dispuestos a infringir nuestro propio sentido del Bien y del Mal por amor.

El juego también tensa la cuerda emocional constantemente, poniendo a Max en situaciones límite y haciéndole sacar una parte de su personalidad que estaba oculta. Comienza siendo una chica tímida sin mucha fe en si misma y a través de los desfíos del juego tendrá que desarrollar su coraje y sus habilidades interpersonales.

Sin embargo, lo que al principio parecía un juego de niños se irá volviendo cada vez más turbio, con el avance de los capítulos todos empezarán a ser sospechosos. Max empieza a perder el control de sus viajes en el tiempo y de las consecuencias que pueden tener, empieza a haber realidades paralelas y Arcadia Bay empieza a colapsar sobre sí misma.


Max tiene que hacer lo imposible por proteger a sus seres queridos

No quiero destriparos más el juego. Si lo que he escrito hasta aquí os suena bien, esperad a ver los vídeos que se pueden encontrar en Youtube de gente que lo juega (buscando Life is Strange gameplay). La estética es preciosa, bastante realista pero a la vez inocente, y crea unos ambientes entrañables. Recuerdo con especial cariño la habitación de Chloe y la luz de atardecer que entraba por la ventana e iluminaba las motas de polvo. El diseño de personajes está muy bien, te sorprende lo profundos que pueden llegar a ser, y la escenografía está aún mejor. Creo que no se necesita un ordenador especialmente potente para jugarlo, mi portátil tiene seis años y sólo tuve que bajar un poco la calidad del vídeo para que no me fuera a trompicones. Otro de los puntos fuertes es la música del juego, la banda sonora suena a música indie y a punteos de guitarra, con algunos cantautores rockeros y para los viajes en el tiempo, música más experimental y aérea. Muchos de los temas han sido compuestos por el grupo francés Syd Matters.


El juego tiene atmósferas muy cuidadas, como la que hay en la habitación de Chloe (sentada a la derecha) cuando se reencuentra con Max (izquierda) después de cinco años sin verse.


Se me olvidaba, el juego está en inglés y tiene subtítulos, puede ser un poco complicado para los que no dominéis el idioma (tiene un lenguaje coloquial); pero de momento creo que no se va a traducir a otros idiomas. ¿Cómo conseguirlo? Yo lo he jugado en Steam, en el ordenador, pero también está para Playstation y XBox. En Steam me costó 20€... y os lo digo sinceramente, merece mucho la pena gastarse ese dinero para vivir la experiencia del juego. De hecho, con todo el equipo que tiene detrás, me parece increíble que no pidan más por él... son cinco episodios y cada uno dura entre dos y tres horas, dependiendo de cuánto te guste enredar y cotillear. Puede ser un buen (auto)regalo de Navidades, pero absténganse los que estén de exámenes, porque engancha.

No suelo jugar a videojuegos; de hecho, creía que para mí habían quedado en una cosa de la adolescencia. Pero Life is Strange me ha recordado que un videojuego no es sólo entretenimiento, sino que puede ser una experiencia en todos los sentidos, tan enriquecedora como otros tipos de cultura, que te transporta a otros mundos y que deja una huella en ti.




Si habéis jugado el juego, he escrito una reseña sobre el juego completo, con los spoilers. ¡Absténganse de leerlo los que los quieran jugar!